Ludzie

Tutejszy globalny wydawca gier

Z właścicielami firmy IMGN.PRO Łukaszem Kubiakiem i Bartoszem Moskałą rozmawia Agnieszka Ściera, zdjęcia: Paweł Górowicz |

IMGN.PRO to bielska spółka prowadzona przez dwóch młodych przedsiębiorców, którzy zaledwie w ciągu sześciu lat stworzyli globalnego, liczącego się na rynku gier wydawcę. Ambitnie i systematycznie rozwijają firmę powiększając jej ludzkie zasoby. Ich autorska gra właśnie trafiła na konsolę.

Agnieszka Ściera: Kiedy powstała firma?
Łukasz Kubiak: Dokładnie sześć lat temu, na początku kwietnia. Wystartowaliśmy tylko we dwóch i skupiliśmy się wyłącznie na wydawaniu gier, i to na małym obszarze, głównie obsługiwaliśmy Polskę, Czechy i Słowację. Z czasem dokładaliśmy do tego kolejne terytoria, ponieważ udawało nam się trafiać z tytułami w popyt. Aż w pewnym momencie udało nam się wydać pierwszą grę globalnie. Była to offroadowa symulacja „Spintires”. Jesteśmy w tym momencie chyba jedyną firmą z Polski, która pomimo niedużych rozmiarów jest jednak globalnym wydawcą gier przeznaczonych na PC.
AŚ: Czyli wymyślacie gry, produkujecie i sprzedajecie?
Bartosz Moskała: Działamy dwukierunkowo. Są tytuły wymyślone i zrobione przez studia z zewnątrz, z którymi my współpracujemy i sprzedajemy ich gry. Bardzo dużo mniejszych developerów ma z tym problem, ponieważ ta branża ma bardzo wielu twórców, ale nielicznych wydawców, którzy są w stanie zaopiekować się olbrzymią liczbą tytułów, które się tworzy.
ŁK: Mają problem, by przebić się z reklamą, stworzyć skuteczną kampanię marketingową, zrobić ładne wydanie, znaleźć dystrybutorów na całym świecie, którzy się zdecydują wyłożyć tytuł na sklepowe półki. To jest dość żmudny proces. I tam pojawia się właśnie miejsce dla nas i naszego doświadczenia. Przygotowujemy kampanię reklamową, opakowanie, oferujemy sieć partnerów dystrybucyjnych na wszystkich najważniejszych rynkach na świecie.
BM: Swoją działalność rozpoczęliśmy od wydawania gier i dzięki temu mogliśmy rozwinąć firmę, ale naszym marzeniem było też tworzenie własnych gier i do tego dążyliśmy – aby móc w naszym studiu w Bielsku-Białej realizować własne produkcje z własnej wyobraźni. Zresztą od tego wzięła się nazwa naszej firmy – Imagination, obecnie to skrócony label IMGN.PRO. Pierwszą naszą produkcją stworzoną całkowicie przez nas była gra pt. „Kholat”. Jest to gra stworzona w oparciu o prawdziwe wydarzenie, które miało miejsce w latach 50. w Rosji. To tragiczna historia grupy studentów, którzy zginęli w niewyjaśnionych do dzisiaj okolicznościach, w drodze na szczyt góry Otorten.
ŁK: Nie tworzyliśmy gry dokumentalnej. Chcieliśmy przedstawić bardziej fabularyzowaną wersję tej historii. To tragiczne wydarzenie jest jedynie wątkiem przewodnim naszej opowieści. Stworzyliśmy alternatywną wizję, w której nasz bohater podąża śladami owej grupy studentów, próbując ustalić, co się z nimi stało.
AŚ: Mimo że jestem osobą niegrającą w gry komputerowe, trafiłam na informację o grze opartej na tej historii. Nawet nie przypuszczałam, że poznam jej twórców.
BM: Powstawały filmy na ten temat, wiele dokumentów, książek, ale z grą wyszliśmy pierwsi. Nikt wcześniej nie zaadaptował tej historii na grę. My zagospodarowaliśmy tę przestrzeń i to był pierwszy krok w kierunku własnego developmentu, czyli produkowania własnych gier. Ponieważ w Bielsku-Białej jest niewiele osób tworzących gry komputerowe, musieliśmy ściągnąć tutaj ludzi z innych miast Polski, a nawet z zagranicy.
ŁK: Nie robi się tu gier, więc nie ma też zaplecza, nie kształci się w miejscowych uczelniach kadry w tym kierunku.
AŚ: Jest rozpoznany problem, nie ma pracowników, to dlaczego tutaj jesteście, a nie na przykład w Warszawie albo Katowicach?
ŁK: Kochamy Bielsko-Białą (śmiech). Próbowano nas ściągnąć do Warszawy do pracy w bardzo dużej firmie. Ale odmówiliśmy. Jesteśmy silnie związani ze swoim regionem i od początku Bartek i ja mówiliśmy, że chcemy wspólnie coś tworzyć w Bielsku-Białej.
BM: Naszym celem stało się inicjowanie takiego przedsięwzięcia, aby tutaj zbudować i wychować z nami kadrę ludzi. W efekcie ściągnęliśmy specjalistów z Krakowa, Katowic, Warszawy czy Gliwic. Osoby, które teraz przyjmujemy na staże, są już z Bielska-Białej i mają możliwość uczenia się od najlepszych. Mamy grupę ludzi, którzy pracowali przy „Wiedźminie 3” – największej polskiej produkcji.
ŁK: To jest najlepsza gra na świecie, uhonorowana ponad dwustoma najważniejszymi branżowymi nagrodami. Dlatego osoby, które przychodzą do nas pracować, mają szansę uczyć się od naprawdę najlepszych. Zatrudniamy także pracowników z naszej okolicy, którzy nie mają de facto doświadczenia przy produkcji gier, ale chcą się uczyć.
AŚ: Czy współpracujecie z uczelniami?
ŁK: Bardzo byśmy chcieli, bo chętnie dzielimy się wiedzą. Jesteśmy zaangażowani choćby w startupy, ale trudno nam do tych uczelni dotrzeć. Być może dlatego, że jesteśmy w Bielsku-Białej jeszcze mało rozpoznawalną firmą, a nie mamy też tyle czasu, żeby ciągle poszukiwać kontaktów.
BM: Tak jak wcześniej wspomnieliśmy – to, że jesteśmy w Bielsku-Białej, to jest bardzo świadoma decyzja. Dlatego też przenieśliśmy się w nowe miejsce, gdzie mamy więcej przestrzeni. Pracuje tu już ponad dwadzieścia osób i ciągle się rozwijamy, zatrudniamy nowych pracowników, ponieważ projekty, które robimy w tym momencie, są kilkukrotnie większe od tego, co robiliśmy jeszcze dwa, trzy lata temu. Nasze aspiracje też są dużo większe.
AŚ: Jakie są te aspiracje?
BM: Gdyby zadano mi to pytanie dwa lata temu, odpowiedzią byłoby wydanie pierwszej własnej gry, ale to już zrobiliśmy. Później przyszedł taki okres, że chcieliśmy wydać także grę na konsolę. I tydzień temu ten cel zrealizowaliśmy. Na pewno jesteśmy pierwszą w Bielsku-Białej firmą, która wypuściła grę na konsole nowej generacji. Obecnie naszym celem jest sprzedać milion egzemplarzy jednej z naszych produkcji.
AŚ: Czy konkurencja w Polsce jest duża?
BM: Jest bardzo duża. Dlatego też nie przenieśliśmy się do Warszawy. Tamtejszy rynek jest już bardzo nasycony ludźmi, którzy zajmują się produkcją i wydawaniem gier.
AŚ: To, że jesteście w Bielsku-Białej, poza dużymi aglomeracjami, chyba nie ułatwia wam realizacji celów.
ŁK: Prawdę mówiąc, wcale nam to nie przeszkadza, bo skupiamy się na międzynarodowym rynku. Rynek polski jest bardzo fajny, jeśli chodzi o branżę gier, ale jednak działamy globalnie. Dla naszych zagranicznych partnerów nie ma znaczenia, czy jesteśmy w Bielsku-Białej, Krakowie czy Warszawie. Przynajmniej raz w miesiącu mamy tutaj gości z zagranicy.
BM: Staramy się ich tutaj zapraszać, żeby widzieli, jak pracujemy. Wypracowanie osobistych relacji z partnerami jest bardzo ważną częścią tego, jak prowadzimy biznes.
ŁK: Warszawa jest dla nich oczywistym punktem. Gościliśmy niedawno swojego paryskiego partnera, który był zachwycony Bielskiem-Białą, jego spokojem, brakiem wielkomiejskiego zgiełku. Tutaj jest dużo bardziej kameralnie, to ma swój urok.
AŚ: Informatycy mogą pracować przecież on-line.
BM: Nie do końca. Są oczywiście studia developerskie, które bardzo mocno stosują outsourcing. Korzystają z zasobów ludzkich w Indiach, na Filipinach lub w Chinach. Są jednak zadania, których stworzenie wymaga pracy zespołowej. Chodzi tu o część kreatywną, spójną wizję projektu. Tego nie da się stworzyć, gdy uczestnicy są rozrzuceni po świecie. I tutaj wielkim atutem jest to, że siedzimy w jednym miejscu.
ŁK: Do tego dochodzą również prozaiczne sprawy, jak na przykład kontrola pracy. Trzeba wiedzieć, co zespół robi, i ewentualnie korygować niektóre pomysły.
BM: Poza tym każde tworzenie kreatywne to są emocje. On-line tych emocji brakuje. Nie czuć, że jest na coś ciśnienie, adrenalina, że coś trzeba zrobić. Łatwiej i szybciej jest rozwiązywać problemy werbalnie na miejscu. On-line mogłoby to być wręcz niemożliwe.
AŚ: Jak wygląda wasza praca, jak rozpoczyna się od podstaw tworzenie gry komputerowej?
ŁK: Na początku najważniejsza jest koncepcja.
AŚ: Zbieracie się, siadacie przy stole i…
ŁK: I rzucamy pomysłami. Czasami jest to wiele koncepcji, które zaczynają się zlewać w jedną całość. Padają ciekawe propozycje, a potem łączymy to wszystko we wspólną wizję.
BM: Najlepsze pomysły przychodzą poza pracą (śmiech), przy luźnych rozmowach, po obejrzeniu jakiegoś filmu i gdybaniu, co by było, gdyby wykorzystać jakiś pomysł i zrobić z niego grę. I często okazuje się, że tego jeszcze nikt nie zrobił.
ŁK: W Bielsku-Białej bardzo dobrymi miejscami, gdzie aktywność twórców gier jest wysoka, są Browar Miejski, Galeria na Wzgórzu itd. (śmiech).
AŚ: Słowem tam, gdzie człowiek jest „wzmocniony”.
BM: Zdecydowanie, kiedy jest w dobrym towarzystwie.
ŁK: Następnie siada się do przerzucenia tego pomysłu na papier. Spisujemy, czytamy kilka razy i wyrzucamy niepotrzebne elementy. Powtarzamy ten proces ze dwadzieścia razy, aż w końcu uznajemy, że jest to już w jakiejś formie akceptowalne. Mając taki wstępny koncept, można już zacząć tworzyć podwalinę gry, u nas nazywa się to design document, czyli dokument określający dokładnie, jak ma wyglądać produkcja. Czasami jest to pokaźny plik liczący nawet kilkaset stron. W nim dokładnie, punkt po punkcie określamy, jak wyglądać ma cała gra.
AŚ: Czy robi to cały zespół, czy wy jako właściciele?
ŁK: To zależy tak naprawdę od podziału obowiązków. W przypadku „Kholata” my. W przypadku naszej kolejnej produkcji robili to ludzie do tego wyznaczeni.
Na dalszym etapie produkcji zaczynają pracę nad projektem osoby, które z pomocą tego dokumentu zaczynają kreować wirtualny świat. Czyli wszystko to, co można w grze zobaczyć, zaczyna się tak naprawdę na papierze. Następnie jest to za pomocą któregoś z dostępnych silników graficznych krok po kroku przekładane na to, co gracze finalnie mogą zobaczyć na ekranach swoich komputerów. My korzystamy z silnika, który nazywa się Unreal Engine 4, to jedno z lepszych narzędzi na świecie.
BM: Jest to po prostu gotowe rozwiązanie, jeśli chodzi o podwaliny programistyczno-graficzne. Nie trzeba tworzyć samego narzędzia, za pomocą którego zrobi się grę, tylko licencjonuje się program, dzięki któremu od razu można realizować swoją wizję.
AŚ: Na czym to polega?
ŁK: Wyobraźmy sobie pustą przestrzeń, na której nagle ktoś zaczyna tworzyć świat, czyli podłoże, skały, drzewa itd. Ale to wszystko jest na początku nieruchome. Graficy tworzą konkretne obiekty, budynki, przedmioty, które następnie możemy umieścić w tym świecie. Programiści zaczynają tworzyć mechanikę, która sprawi, że wszystko to ożyje. Pojawią się tam animowane modele postaci, wykonujące określone, zaprogramowane funkcje. Im bardziej skomplikowana gra, tym tych operacji jest więcej. Poruszanie się, walka, rozmowy. Jest tego bardzo dużo
i elementy składowe zależą od projektu, nad którym się pracuje.
BM: Wiele osób sobie nie zdaje sprawy, jak bardzo skomplikowany jest to proces. Wydaje się, że stworzyć grę komputerową to żadna filozofia. Tymczasem do tego całego procesu potrzebujemy pisarzy, grafików 2D i 3D, programistów, i to o bardzo różnych zestawach umiejętności. Potrzebujemy animatorów komputerowych, my swojego znaleźliśmy w Hiszpanii, ściągnęliśmy go do Bielska-Białej z Malagi, ponieważ trudno taką osobę znaleźć na miejscu.
BM: Do realizacji gry komputerowej potrzebni są również designerzy, czyli twórcy gry, twórcy poziomów. Są to osoby, które sprawiają, że wszystkie elementy gry są zgodne z tym, co założyliśmy w design document.
AŚ: Sami także programujcie?
BM: Niestety nie jesteśmy obdarzeni takimi umiejętnościami (śmiech).
ŁK: Pełnimy funkcje producenckie. Ja do tego piszę fabuły, scenariusze.
AŚ: OK, spotykacie się, omawiacie, powstaje design document, a jak długo trwa proces samej produkcji gry?
ŁK: To wszystko zależy od skali gry. Jeżeli chodzi o naszą pierwszą produkcję, to tworzyliśmy ją około roku. Nad swoją nową grą pracujemy od ponad roku, a jesteśmy jeszcze daleko od zakończenia jej realizacji.
AŚ: Jak jesteście w stanie utrzymać firmę przez ten czas, kiedy gra się dopiero produkuje?
BM: Ze swojej działalności wydawniczej, od której zaczęliśmy.
ŁK: Gdyby nie ta działalność, to każda nasza własna produkcja musiałaby zarobić na utrzymanie całego studia. Ale to nie jest łatwa branża, nie można liczyć na to, że każdy wytworzony tytuł z miejsca zostanie bestsellerem. Dziennie na świecie wydawanych jest kilkanaście tytułów. Przebić się przez to wszystko jest bardzo trudno. Do tego dochodzą potężne produkcje, z ogromnymi budżetami, z potężnymi kampaniami reklamowymi.
BM: Na szczęście wypracowaliśmy sobie siatkę partnerów, zarówno dystrybucyjnych, jak i developerskich. Dzięki naszej solidności bardzo wielu twórców zgłasza się do nas z zapytaniem, czy nie zechcielibyśmy wydawać ich tytułów. Dlatego kalendarz wydawniczy mamy gęsto zapełniony.
ŁK: Obecnie w kwartale wydajemy tyle tytułów, ile wydawaliśmy na początku działalności w ciągu roku. Dlatego też zaczęliśmy ostrzej selekcjonować produkcje. Nie jesteśmy bardzo dużą firmą i nie chcemy brać na siebie wszystkiego, więc staramy się wybierać takie tytuły, w których widzimy potencjał.
AŚ: Sami testujecie wszystkie gry?
ŁK: Wszystkich nie bylibyśmy w stanie, ale w każdą grę, którą wydajemy, gramy. Od najmłodszych lat jesteśmy z zamiłowania graczami. Natomiast proces wydawniczy wymaga znacznie poważniejszych testów. Kiedy na przykład przeprowadzamy lokalizację, czyli tłumaczymy jakąś grę z angielskiego na polski, to testowanie takiej gry może być bardzo żmudne i długie. Dlatego musimy korzystać z zewnętrznych agencji lokalizacyjnych. Nie mielibyśmy na to fizycznie czasu.
AŚ: Znacie się od dzieciństwa?
BM: Znamy się ze swojej pierwszej wspólnej pracy. Od ponad dziesięciu lat. To było w firmie TopWare Poland. Było to miejsce, gdzie mogliśmy się zrealizować. Jedyna firma w Bielsku-Białej, która zajmowała się wydawaniem i produkcją gier komputerowych. Prekursor, jeśli chodzi o Polskę. W latach 90. to było potężne studio zajmujące się tą gałęzią rozrywki, dziś pewnie niewielu o tym pamięta. Pracowało tam ponad sto osób. To była swego czasu jedna z najprężniej rozwijających się firm. Dołączyliśmy do niej już praktycznie na sam koniec. Zatrudniono nas jako osoby, które znają się na grach, do testowania i wydawania. Dla nas, jako młodych ludzi, była to szansa na wejście w tę branżę. Niestety dla tej firmy było już za późno na restrukturyzację.
AŚ: I to był impuls dla was, aby zrobić coś własnego?
ŁK: Tak, to był dla nas impuls. Stwierdziliśmy, że trudno, nie udało się, ale sama koncepcja takiej działalności to dobry pomysł. Spróbujmy zrobić coś swojego. Mamy już trochę znajomości
i punkt zaczepienia w tej branży. Chcemy robić gry, nie mamy na to budżetu, zacznijmy od wydawania, zbudujmy jakiś kapitał, rozkręćmy to.
BM: Zaczynaliśmy od kompletnego zera. Nie braliśmy żadnych kredytów. Nie korzystaliśmy z żadnej pomocy zewnętrznej.
ŁK: Nasz budżet pozwolił tylko na zakup dwóch komputerów, dwóch biurek i krzeseł do nich. Musieliśmy przekonać swojego partnera z Czech do tego, żeby dał nam szansę na wydanie zbioru jego starych gier, które już wcześniej pojawiły się na polskim rynku. Planowaliśmy wydać je ponownie tak, żeby mu się to opłacało. Pamiętam, że mieliśmy jeszcze zabezpieczony budżet na wynajem biura, chyba na trzy miesiące, i to było wszystko. Jak się nie uda, to koniec.
BM: Po prostu alternatywą było pójście do innej pracy. Postawiliśmy wszystko na jedną kartę i udało się. Jak taki wolny walec zaczęliśmy się rozkręcać i teraz już jesteśmy w dobrym miejscu.
AŚ: Mając doświadczenie z firmy, w której pracowaliście, i widząc jej losy, czy nie macie obaw o siebie, o swoją firmę, że podzieli los poprzedniczki?
BM: To była zdecydowanie dobra lekcja. Wiemy, jakich błędów nie popełniać, choćby największego – przeinwestowania. To, co mamy, jest wyłącznie efektem naszej pracy, a nie zaciągniętych kredytów. Taką przyjęliśmy zasadę, że jeżeli na coś nas nie stać, to znaczy, że jeszcze nie doszliśmy do tego. To bardzo zdrowe podejście do biznesu i tego się trzymamy.
ŁK: Oczywiście, że popełniamy błędy, ale wychodzimy
z założenia, że na błędy musi nas być stać. Dzięki temu od początku istnienia spółki z roku na rok odnotowujemy wzrost, rozwijamy się, przyjmujemy ludzi i widać, że ta nasza polityka się sprawdza.
AŚ: Oprócz tego, że rozwijacie firmę, inwestujecie i zatrudniacie ludzi miejscowych, to także dzielicie się zyskami.
ŁK: W tym momencie jesteśmy zaangażowani we współpracę ze Startup Podbeskidzie. Dzielimy się swoją wiedzą podczas spotkań networkingowych z młodymi ludźmi, którzy coś chcą tutaj zrobić, ale brak im doświadczenia. Sponsorujemy też drużynę TS Podbeskidzie. Na ten moment to tyle, ale chcielibyśmy więcej. Bo lubimy to miasto.
BM: Chcielibyśmy dotrzeć do osób, które mają plany działania w branży gier, a nie wiedzą, że jest takie miejsce jak nasza firma.
AŚ: Jesteście w stanie wyobrazić sobie siebie za dziesięć lat?
ŁK: Mamy plany, wiemy, gdzie byśmy chcieli być za jakiś czas. Tak naprawdę wszystko bardzo szybko się rozwija. Zaledwie sześć lat temu zaczynaliśmy we dwóch. Dzisiaj jest z nami dwadzieścia osób i już myślimy o powiększeniu biura.
BM: Staramy się być pragmatyczni. Staramy się przewidywać na rok w przód. Chcemy stworzyć świetną produkcję. Niebawem lecimy do Stanów na pierwszy pokaz naszej najnowszej gry pt. „Seven: The Days Long Gone”, który odbędzie się podczas największych targów na wschodnim wybrzeżu – PAX East
w Bostonie. To ważny dla nas moment, po którym stwierdzimy, czy nasz pomysł to było TO, czy jednak trzeba coś zmienić. Za rok bardzo chcielibyśmy mieć świetnie ocenianą grę, bo to się liczy w naszej branży. Chcemy, żeby wszyscy zaangażowani w ten projekt czuli, że zrobiliśmy dokładnie to, o czym marzyliśmy.
A za dziesięć lat – chciałbym, żeby mówiło się o nas, tak jak mówi się o Studiu Filmów Rysunkowych, że jest w Bielsku-Białej firma, która tworzy produkcje znane na całym świecie. Żeby ludzie, mówiąc „Bielsko-Biała”, wymieniali także nasze studio.
AŚ: Dziękuję za rozmowę.
ŁK i BM: Dziękujemy.